计算机编程初级教学范文
1981年,在瑞士召开了第三次世界计算机教育大会,由于受原苏联学者伊尔肖夫“计算机程序设计是第二文化”的观点的影响,我国的五所大学附中和华夏基金会支持的试验学校在高中以选修课的形式开展信息科技课程试验,从此拉开了我国中小学计算机教育的序幕。1983年,当时的教育部主持召开了“全国中学计算机试验工作会议”,制订了高中计算机选修课的数学大纲,其中规定计算机选修课的内容和目的为:(1)初步了解计算机的基本工作原理和对人类社会的影响;(2)掌握基本的Basic语言并初步具备读、写程序和上机调试的能力;(3)初步培养逻辑思维和分析问题与解决问题的能力。其课时规定为4560小时,其中要求至少要有1/3的课时保证上机操作。
第二个阶段(1986-1991)
1986年,国家教委召开了“第三次全国中学计算机教育工作会议”。本次会议由于受1985年在美国召开的第四次世界计算机教育大会上的“工具论”观点的影响,在1983年制订的教学大纲中增加了三个应用软件的内容,如字处理、数据库和电子表格,课程的目的也相应地包括了计算机的应用。对这些应用软件,各地可根据自身的师资、设备条件选用,不作统一要求。
第三个阶段(1991-1997)
1991年10月,国家教委召开了“第四次全国中小学计算机教育工作会议”。这次会议是我国中小学计算机教育发展中的一个重要的里程碑。国家教委非常重视中小学计算机教育,并成立了“中小学计算机教育领导小组”,颁发了“关于加强中小学计算机教育的几点意见”的纲领性文件。整个社会也开始重视计算机普及教育,为学校开展计算机教育提供了良好的社会环境。
第四阶段(1997至今)
《中小学信息科技课程指导纲要》虽然是1994年才颁发,但事实上是在1991年开始制订的,并以“征求意见稿”的方式向各地,实际上到1997年已实施五六年了。这期间,计算机技术的发展和应用已有了很大的变化,在保留计算机学科的一些相对稳定的教学内容的基础上,为适应计算机技术新的发展和应用,对“指导纲要”做一些修改和调整是非常必要的,譬如增加一些新的教学内容,如Windows、网络通信、多媒体、常用工具软件等,对有些教学内容和教学要求如程序设计语言模块、计算机在现代社会中的应用和对人类社会的影响模块以及对整个指导纲要的结构也需要做些修改和调整。所以,根据这种要求,我们起草制定了《中小学信息科技课程指导纲要(修订稿)》(下称“修订稿”)。在广泛征求意见的基础上,已通过国家教委中小学教材审定委员会中小学计算机学科审查委员会的审议,并于1997年10月由国家教委正式颁发,在1998年秋季正式实施。
以上为王相东的划分。笔者认为,目前可以修正为第四阶段到21世纪初为止。2007年,我国香港、台湾地区开始推广以Saatch为标志的积木块程序设计,可惜大陆地区从何时开始,笔者多方查询,目前还没掌握,但可以肯定不会早于2007年,笔者认为由此开始了第五阶段。
21世纪之初,中学信息课主要教软件的使用。15年过去了,笔者的看法渐渐改变了,越来越同意应该教算法与程序设计。笔者认为,目前上海的信息科技教材已经完全不适应现在的教学要求与学生实际情况了。学生根本不爱学、不愿学信息科技教材的内容。
以下是笔者认为目前所存在的主要问题。
第一是由于信息科技课程不是高考科目,部分学校领导对信息科技课程认识不高,重视不够,信息科技课程在中小学课程体系中的地位和课时都难于得到保证。
第二是师资水平、设备条件和思想观念的限制,部分计算机教材和数学内容过于陈旧,所编写的教材几年不改、不变,跟不上计算机技术的发展。
第三是师资问题。据笔者所知,信息科技教师大部分是其他学科教师转行过来的,或者还兼任其他学科教学或任务。甚至有学校提出,只要通过全国计算机等级考试者,均能应聘成为学校信息科技教师。笔者在工作实践中,更有教师当面对我说:“信息科技学科没有什么难度,我都可以教,而你却不能教我的学科!”我相信这不是笔者个人遇到过的问题,大部分信息科技教师都遇到过,这不能不成为我们这科教师的悲哀!
第四是信息科技课程定位不清晰。从我国信息科技教学发展来看,一开始是基础学科,后来慢慢变成了“工具”学科。我们教授的主要任务是为其他学科服务,甚至于教师本身都在为本该后勤完成的维修工作疲于奔命。
从当初我国停止以Basic语言教学过渡到以日常操作软件为主,笔者认为主要问题在于Basic语言跟不上时代的发展。1995年,联合国UNDP首席教育技术专家艾伦先生经过对我国中小学计算机课程的考察,提出一个严重警告:应尽快终止Basic程序设计语言的教学,自此以后,计算机学科“工具论”就完全占据上风,我国计算机课程完全变成服务于其他学科学习的工具学科。
欣喜的是,以Scratch为代表的图形化、积木式为代表的程序设计语言横空出世,震撼了笔者。
Scratch程序设计语言是一个比较完整的体系(目前已经有SaatchJr的1SO版本,如图1)。
从Scratd1衍生出了其他软件,比如Appinventor(如图2),S4a(Scratchforarduino)(如图3)。
甚至http//codeorg/开发了编程一小时的在线编程系统。
笔者在预备年级4个班级做过测试,大部分学生反映比上信息科技教材内容有趣得多。最快的一位学生只用了20分钟就完成了20关测试!这是很令人惊讶的—个成绩!
很明显,这一关出现了循环的嵌套(如图4),但有趣的是,编程一小时根本没有提到循环嵌套的概念,潜移默化中让学生自己体会到了。
此关使用割圆法,使用直线构造出了—个标准的圆形(如图5),无形中让学生体会了极限的概念。
此关居然还出现了分形(如图6),当然分形是作为一个预设过程体现的,无需学生确实了解分形的概念。
由于编程一小时网站的关卡实际上可以认为是伪代码,部分伪代码已经列出,学生只需要把关键代码填八即可,故难度其实是降低了。由此笔者还做了实验,以图7为倒,让学生在Scratch中完整、独立拼接代码块,以模拟出编程一小时所呈现的效果。实验效果很积极,有超过60%的学生在10分钟内独立完成了。剩下40%的学生在25分钟内全部完成。
以上小测试可以证明:只要教材内容合适,预备年级同样可以完成基本的程序设计。
笔者建议,上海中小学信息科技课程可做如下修改。
1.明确信息科技学科定位
目前,以上海教师业务素质来说,绝大部分教师均具有本科以上学历,具有相应职称,具有基本的Office办公软件操作技能。以上海大部分学校教师使用计算机辅助教学的情况来说,小学及初中信息科技部分的一些操作完全是其他学科主动整合信息科技基本操作的部分。比如Word汉字输入部分由小学语文教师启蒙,但练习部分学生日常生活部分自行练习。Powerpoint部分由其他学科教师结合教学内容完成简单的展示操作,一般的幻灯片操作技巧大学本科毕业生完全掌握。信息科技课程教授的内容应该是区别于其他学科的,体现信息科技学科核心价值、学科思维、学科概念。笔者认为就是算法与程序设计。这样说不是要回到Basic等教学的老路上,而是在以Scratch为代表的积木式拼接编程语言的基础上教学,降低编程的门槛与难度。信息科技学科目标应该是其他学科无法替代的、有根本区别的,不然终有一天信息科技学科会消亡。要达到以上要求,必然耍加强信息科技教师的业务素养。很遗憾,笔者发现从Saatch引入中国大陆至今,大部分均为一线教师的自发行为。以上海为例,据笔者了解,从2011年闵行区、黄浦区个别学校教师开始在教学中引入Scratch教学。大面积的传播是2013年初在市少科站的推广下,每区均有教师学习了Scratch软件。可惜,代表官方的市教研室至今没有下文推广过。在其他地区,如浙江、北京、江苏等,Scratch已经被编入信息科技教材,再也不是教师的自发行为与校本课程、拓展课尝试。
2.完善学科教师素养
课程改革不仅要改教材,教师素养同样需要完善。为达到以上目标,要求信息科技学科教师自身达到较高的学科素养,再也不能是随随便便通过计算机等级考试就能做信息科技教师,或者其他学科教师兼任信息科技教师,叉或者信息科技教师兼任网管、后勤维修等与自身业务无关的工作。信息科技学科是一门与时俱进的学科,要求任教教师互相多沟通、多了解世界IT的发展趋势;绝对不能固步自封、“半桶水教半桶水”。同样,作为教育主管部门,套用一句俗话,应注意与世界接轨。我国港台地区早在2007年就引入了Scratch为代表的最新科技成果,Scratch教学相关资讯登载在台湾地区教育部门网站上。台湾地区教育主管部门牵头成立教学研究社群,对于推广以Scratch为代表的最新科研成果有极大帮助。
3.制订课程标难与教材相美内容
计算机编程初级教学范文
【关键词】计算机经验;计算机焦虑;计算机自我效能感
【中图分类号】G451.2【文献标识码】A【论文编号】1009―8097(2008)10―0039―04
近来计算机技术的飞速发展,导致了人机交互间友好界面的实现,使得用户在学习和操作计算机的时候更为方便、迅捷。但是为什么不同的用户在学习计算机知识的时候,依然存在不同的学习结果?是哪些个性因素在影响用户的学习结果?这些个性因素之间存在怎样的关系?本文的研究者正是带着这些疑问,以中小学教师为被试,将计算机经验、计算机焦虑和计算机自我效能感等个性因素作为实验中的观测变量,以期发现它们之间的联系和对中小学教师计算机培训效果的影响。
一计算机经验、计算机焦虑以及计算机自我效能感的界定
1计算机经验
关于计算机经验,国外的学者们从不同的研究角度给出了不同的定义。例如,英国设菲尔德大学的Bozionelos[1]认为“计算机经验是指对计算机硬件、软件和网络产品的使用频率”;美国宾夕法尼亚州立大学的Potosky等[2]则认为“计算机经验是指用户对如何使用计算机的理解程度。也就是说,一个有经验的用户,无论计算机软件与硬件系统如何变化,他都能够有效地使用它们。”;而美国玛利维尔大学的Chang[3]将计算机经验定义为“用户过去操作计算机时,所产生的认知和情意历程。”
本研究中,为了使被试能够更好地理解计算机经验量表中提出的问题,从而获得较为准确的数据,研究者采用了Bozionelos[1]所提出的与计算机硬件、软件以及网络产品的使用频率密切相关的计算机经验量表,它是一个包括10个项目的Likert量表。研究者根据被试实际所学的计算机知识,对其中的3个项目进行了修改,最终的项目内容包括了与计算机软硬件知识密切相关的多个方面,例如,有最简单、最通用的Word、PowerPoint等软件,以及打印机、扫描仪等硬件设备的使用,也有较为专业、高级的C++、Java编程。量表中项目的选项分别从1(从不)到5(很频繁),被试将根据自己实际的应用情况,选择相应的选项。
2计算机焦虑
对计算机焦虑的研究始于20世纪80年代初期,起初将其纳入到技术恐惧的范畴来进行研究。随着计算机焦虑的研究深入,多数研究者认为“计算机焦虑是用户预期计算机使用或者真正使用计算机过程中的恐惧与忧虑,它可能是用户使用计算机过程中所获得消极情绪体验的集中反应。”[4]
有研究表明,计算机焦虑愈高的用户使用计算机时就愈不舒服,而此种不适感会让用户产生负面的自我评价,及对自己学习和使用计算机缺乏自信,进而影响到用户计算机技能的发展。一般,计算机焦虑高的用户使用计算机时犯错误较多,表现出较差的能力,且伴随有较多的外在敏感性生理反应。
本文所采用的计算机焦虑量表是由美国天主教大学的Heissen等人[5]开发的,这是一个包括19个项目的Likert量表。量表中包含了行为、认知与情感三个维度,具体内容有“我确信随着时间和练习的增多,使用计算机会感到非常舒服”、“我认为学习计算机编程语言是非常困难的”、“我对于使用计算机感到忧虑”等项目。
3计算机自我效能感
计算机自我效能感是从社会认知理论中自我效能的概念引申而来,实际上是自我效能感理论在计算机使用过程中的具体应用。加拿大学者Compeau等人[6]认为“计算机自我效能感是指用户对自己使用计算机来完成不同任务的能力的一种判断。它不是用户对过去实际完成计算机任务的评价,而是对自己未来能够做什么的判断;它也不是单纯指用户所掌握计算机操作技能的多少,而是将操作技能应用于复杂计算机任务中的能力判断。”
由加拿大卡勒顿大学的Compeau等人[6]开发的计算机自我效能感量表,共10个项目。量表的计分方法为:首先计算回答“是”的数量,然后计算自信分数,从“非常不自信”到“非常自信”的10点量表,回答“否”的计为0分。本研究中,为了便于被试填写量表,研究者将其修改为Likert5点量表的方式。
二实验研究的方法
1被试的选择
研究者所在的单位,长期从事为中小学教师提供计算机知识培训的任务。根据本研究的目的,研究者选择了30名正在本单位学习计算机基础知识的非计算机学科教师作为初级用户,以及30名正在学习VisualBasic程序设计的计算机学科教师作为高级用户,被试的来源涉及了山东省的15个地市,并包含了小学、初中和高中的各个学段。
2实验过程的设计
在开学后的第一个月发放问卷对被试进行初始调查,问卷包含3个独立的自我报告式量表,分别是计算机经验、计算机焦虑和计算机自我效能感量表。对被试的计算机成绩测试在学期末进行,其中,对初级用户的测试比较简单,主要是利用30项简答题来评价被试的计算机基础知识(具体包括字处理软件、操作系统、电子表格、数据库和网络应用等方面的内容),被试回答问题的时间是30分钟;而针对高级用户的测试则难度增加,测试内容由5个开放性问题和一个编程任务构成,5个开放性问题主要是解释给出的程序编码所实现的功能是什么,编程任务是用VisualBasic编写一个完整的功能性菜单,测试的时间是90分钟。
3研究问题的提出
本研究主要关注以下两点问题:
(1)对初级用户和高级用户来说,计算机经验、计算机焦虑以及计算机自我效能感之间的相关关系分别是怎样的?
(2)对初级用户和高级用户来说,计算机经验、计算机焦虑以及计算机自我效能感对学习结果的影响分别是怎样的?
三实验研究的结果
1计算机经验、计算机焦虑和计算机自我效能感之间的相关性
表1和表2显示了初级用户和高级用户的计算机经验、计算机焦虑和计算机自我效能感之间的相关关系。对于初级用户来说,计算机经验和计算机焦虑之间存在显著负相关关系(r=-0.458,p
2计算机经验、计算机焦虑和计算机自我效能感对学习结果的影响
为了揭示初级用户和高级用户的计算机经验、计算机焦虑以及计算机自我效能感对学习结果有着怎样的影响,研究者以学习结果为因变量,计算机经验、计算机焦虑以及计算机自我效能感为自变量,建立了两个多重线性回归模型。
模型A:初级用户的多重线性回归方程。
模型B:高级用户的多重线性回归方程。
模型A:自变量――初级用户的计算机经验、计算机焦虑、计算机自我效能感;因变量――初级用户的学习结果。
模型B:自变量――高级用户的计算机经验、计算机焦虑、计算机自我效能感;因变量――高级用户的学习结果。
表3和表4总结了两个多重线性回归模型的分析结果,从表3中看出,模型A解释了因变量变化的54.1%(测定系数=0.541),模型B解释了因变量变化的26.5%(测定系数=0.265),两个模型的F值表明两个多重线性回归方程都达到了显著性水平,亦即因变量与自变量之间存在显著的线性关系。表4中各个自变量的标准偏回归系数显示,无论是模型A,还是模型B,计算机经验都对学习结果有着积极的影响,另外,模型A显示出,计算机焦虑对初级用户的学习结果产生了较大的消极影响(Beta=-0.376),而计算机自我效能感对初级用户的积极影响是比较小的(Beta=0.075),这可能是由于初级用户缺乏足够的计算机知识,导致其面临具体的计算机任务时,往往会计算机焦虑过高,影响对完成任务的预期,从而减弱了计算机自我效能感对学习结果的作用;在模型B中,计算机自我效能感对高级用户的学习结果产生了较大的积极影响(Beta=0.304),而计算机焦虑对高级用户的消极影响是比较小的(Beta=-0.029),造成这种现象的原因在于高级用户拥有足够的计算机知识,使他们已经掌握了在具体的计算机操作中,有效抑制计算机焦虑的方法,从而更多地体现出了计算机自我效能感对学习结果的积极影响。
四改善中小学教师计算机培训效果的具体措施
从上述实验研究的结果中,研究者得到以下结论:
1对于中小学教师,特别是其中的初级用户,需要注重降低其计算机焦虑。
具体来说可以采取以下措施:
(1)增加用户的计算机知识和经验
很多研究证实,通过丰富计算机知识和使用经验,可以降低用户的计算机焦虑。例如,美国学者Rovai等人[7]曾经对Regent大学教育专业86名学习计算机文化基础的本科生进行了实验,实验中的教学目的主要强调在认知领域提高学生的计算机知识和使用经验,经过16个星期,4名经验丰富的计算机教师讲授了6个计算机知识模块之后,研究者发现本科生的计算机焦虑水平得到显著的降低。
(2)增加用户对计算机软件的控制感
当计算机用户感到能够“控制”所使用的计算机软件时,其计算机焦虑就会有效降低。而这种控制感的获得是与计算机软件本身的设计息息相关的。例如,计算机软件开发者可以通过提供功能良好的导航系统,使用户能够清楚地意识到自己目前所处的位置,以及如何利用导航系统到达想要去的位置。
(3)采用积极的“计算机疗法”
所谓积极的“计算机疗法”是指,当用户感到焦虑时,计算机能够主动为用户提供减轻计算机焦虑的途径。例如,可以设计一种“压力感应”键盘,根据用户敲击键盘的压力来判断用户是否感到焦虑。一旦计算机判断用户存在计算机焦虑之后,“计算机治疗”软件将开始启动工作,该软件可以和用户展开一系列简单、轻松的对话,以此让用户产生一种放松的感觉,当计算机判断用户的焦虑已经逐步消失时,该软件将适时地停止运行。
2对于中小学教师,特别是其中的高级用户,需要注重提高其计算机自我效能感。
具体途径如下:
(1)引导用户进行积极的绩效归因
美国丹佛大学的Silver等人[8]认为用户对于绩效归因的不同,会影响其计算机自我效能感的判断。当用户将绩效的成功归因于个人的努力时,就会对其计算机自我效能感产生正面的影响。所以,可以利用口头评价、指导、强化、言语反馈等方法引导用户进行积极的绩效归因。
(2)为用户提供难度适当的任务
部分学者的研究结果表明,当用户面对困难的工作时,其自我效能感会降低;反之,当用户面对其能力范围之内的工作时,自我效能感就会增加。因此,应该根据用户的具体计算机技能水平选择难度适当的工作任务,如果用户能够通过自身的努力完成该任务,就可以提高他们的计算机自我效能感。
(3)对用户采取恰当的分组策略
在工作中,当用户看到自己的同伴取得了成功,也会增强其自我效能感,进而认为自己也能获得同样的成功,这就是Bandura[9]自我效能感理论中关于自我效能感四个来源之一的“替代经验”。由此可知,在对用户分组时,需要将计算机水平不同的用户合理搭配,这样可以给计算机自我效能感低的用户带来积极的影响。
结束语
尽管本研究经过细致的设计,获得了较为满意的实验结果,但在研究过程中依然存在以下几点不足之处,需要在今后的工作中加以改进。
第一,本研究只通过多重线性回归分析得到了计算机经验、计算机焦虑、计算机自我效能感对学习结果的直接影响,然而,计算机经验、计算机焦虑和计算机自我效能感之间关系是复杂的,这些变量很可能对学习结果存在间接的影响。所以,为了准确描述计算机经验、计算机焦虑、计算机自我效能感对学习结果的影响,今后的研究中应当使用能够考虑个性因素间接影响的结构方程模型。
第二,本研究中使用的计算机经验量表是主观的自我报告式量表,由于自我报告式量表容易受到测量误差和个人喜好的影响,所以未来研究应采用更客观的方法。例如,使用针对计算机知识的标准化测试。就能够获得更为精确的关于计算机经验的统计数据。
第三,由于实验条件的限制,本研究中初级用户和高级用户的样本数量都是30,样本的数量较小,无疑会影响样本的代表性,从而降低研究推论的精确性。今后的研究中应当适当增加样本容量,确保研究结论的有效性。
参考文献
[1]Bozionelos,N.Socio-economicbackgroundandcomputeruse:theroleofcomputeranxietyandcomputerexperienceintheirrelationship[J].InternationalJournalofHuman-ComputerStudies,2004,61:725-746.
[2]Potosky,D.&Bobko,P.Thecomputerunderstandingandexperiencescale:aself-reportmeasureofcomputerexperience[J].ComputersinHumanBehavior,1998,14:337-348.
[3]Chang,S.E.Computeranxietyandperceptionoftaskcomplexityinlearningprogramming-relatedskills[J].ComputersinHumanBehavior,2005,21:713-728.
[4]Bozionelos,N.Therelationshipofinstrumentalandexpressivetraitswithcomputeranxiety[J].PersonalityandIndividualDifference,2001,31:955-974.
[5]Heissen,K.,Glass,R.&Rnight,A..Assessingcomputeranxiety:developmentandvalidationofthecomputeranxietyratingscale[J].ComputersinHumanBehavior,1987,3:49-59.
[6]Compeau,D.&Higgins,C..ComputerSelf-efficacy:DevelopmentofaMeasurementandInitialTest[J].MISQuarterly,1995,19:189-211.
[7]Rovai,A.&Childress,M..Explainingandpredictingresistancetocomputeranxietyreductionamongteachereducationstudents[J].JournalofResearchonTechnologyinEducation,2002,35:226-235.
计算机编程初级教学范文篇3
关键词:信息的编程加工;讲解演示法
中图分类号:G434文献标识码:B文章编号:1671-7503(2013)01/03-0119-04
【设计思想】
以程序为基础,以算法为核心,不以代码编写训练为要义,而以程序设计方法和算法思想的体验为旨归。
充分利用与学生生活、学习经验联系紧密的例子,碰撞出思维的火花,让学生了解信息编程加工的方法,理解算法的作用,尝试简单代码的书写?熏体验编程的魅力,激发学生的学习兴趣,同时,也锻炼学生的思维。
【教材分析】
《信息的编程加工》是教育科学出版社出版的《信息技术基础(必修)》第三章第二节的内容。本节课主要是通过分析、编写简单程序?熏让学生初步了解信息编程加工的一般过程?熏感受利用计算机编制程序解决问题的魅力,解开计算机程序的神秘面纱。教材没有详细介绍编程加工的关键步骤:算法,但是这部分内容是编程的核心,所以,引入了算法的概念及算法的简单设计。
【学生分析】
高一学生思维活跃,逻辑思维能力也日趋严密。所教学生大部分来自城市,基础整体相对较好。但是,程序设计很少有学生接触过,再加上内容本身相对枯燥,因此,创设情景,激发学生兴趣,消除他们对程序设计的陌生感和畏难情绪,调动他们学习和探究的主动性、积极性,显得尤为重要。学生一节课的时间对编程掌握不了多少,但让他们在体验中理解编程加工的主要过程,了解其内在机制,并通过简单的修改实现小小的目标,有成功的体验和收获是完全能够达到的。
【教学目标】
知识与技能:对比人类是如何分析问题、解决问题,了解计算机求解问题的过程;掌握算法的基本含义及设计思想,从而了解计算机信息编程加工的内在机制;理解并能够用VB语言实现算法,尝试简单代码的书写。
过程与方法:通过教师的实例讲解和学生的亲身实践,让学生理解计算机解决问题的一般过程与方法;感悟信息编程加工的基本思想和基本流程。
情感、态度与价值观:消除程序设计的神秘感,产生对程序设计的求知欲,形成积极主动地学习算法与程序设计的态度;逐步养成严谨、科学的程序设计思想;通过小组协作,培养学生的探索精神与合作精神。
【教学重、难点】
重点:体验了解计算机解决问题的主要过程,了解其内在机制;简单算法的设计。
难点:算法的理解及其设计;认识、书写简单代码。
【教学方法】
讲解演示法、讨论法、任务驱动法。
【教学环境】
硬件:多媒体网络教室;软件:极域电子教室、VisualBasic6.0。
【教学过程】
一、创设情境问题,引入课题
问题:祖冲之如何计算圆周率?
分析:人的特点是有分析、思考能力,但计算能力有限;计算机的特点就是算得快、准确,但需要依靠人为它设计程序。计算机的灵魂是程序,没有程序,计算机是无法运行的。
二、讲授新课:以求解“水仙花数”为例讲解信息编程加工的一般过程
问题:“水仙花数”是指一个三位数,它的各位数字的立方和等于其本身,比如:153=13+53+33。同学们能找出所有的水仙花数吗?
学生两人一组,各尽所能,找出100-999之间的水仙花数,看哪一组找的最多?
(1)分析信息。确定要解决的问题,即要求计算机“做什么”。
让计算机找出100~999之间各位数字的立方和就是这个数本身的数,并显示出来(如图1)。
(2)设计算法。对某一特定的问题设计的一组(有限个)求解步骤和方法(如图2)。
学生体验小游戏,青蛙过河,找出过河的方法。
分析完成的步骤:公1母1向前一步,母2向前一步?熏公1公2公3向前一步,母的均向前一步,公的均向前一步,接下来很简单。
(3)编写代码。把人们设计的算法转换成计算机能够识别的代码。
程序设计语言有很多,已经从最初的机器语言发展到现在的比较接近自然语言的高级语言,例如:C、Pascal、VB、C#、Java等都是高级语言。
我们使用VB来实现。VB基于事件驱动编程方法。
学生实践:根据流程图(如图3)完善程序代码(算法一的代码实现)。
(4)调试运行。刚编写的程序不一定完善,必须在计算机上实际运行,排除程序中的错误,测试其能否达到预期的结果。
小结:计算机运行的程序就是人思维的延伸。
信息编程加工的一般过程:分析问题设计算法编写代码调试运行。其中,设计算法是最核心的部分。
三、轻松一下:加深算法的印象?熏编程算法是核心
(3)小结:只要能设计出算法,程序设计就不神秘了。
四、总结提升